DSpace Collection:http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/10922024-01-18T15:17:55Z2024-01-18T15:17:55ZUne Approche Basée Agent Pour le Data WarehousingGuesbaya, Abdelazizhttp://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/247462023-04-30T08:36:37Z2002-01-01T00:00:00ZTitre: Une Approche Basée Agent Pour le Data Warehousing
Auteur(s): Guesbaya, Abdelaziz
Résumé: Le processus de prise de décision est une mission critique dans les entreprises, qui dépend à des systèmes d’aide à la décision pour extraire, analyser et interpréter les informations à partir de multiple sources de données hétérogènes et distribuées. Il est paru que le data warehouse est nécessaire pour optimiser l’accessibilité et l’utilisation de données. L’objectif de notre travail est de pouvoir impliquer les agents pour la conception et l’implémentation d’une architecture du data warehousing capable d'intégrer les informations des bases de données réparties et hétérogènes. Pour cela nous avons proposé une architecture de data warehousing basée sur l’interaction/coopération des agents, cet architecture articule autour de trois couches et de dix agents distribuées dans ces couches, qui se chargent de l'assistance dans le processus de l'entreposage de données par l’intégration de données complexes dans le data warehouse, tout en facilitant aussi l'accès à cette base par les utilisateurs humains ou logiciels.2002-01-01T00:00:00ZIMPLÉMENTATION D’UNE MÉTHODE D’INTÉGRATION DE LA MULTIRESOLUTION DANS UN SYSTÈME MASSE-RESSORTBENAMEUR, Sabrinahttp://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/247452023-04-30T08:35:35Z2003-01-01T00:00:00ZTitre: IMPLÉMENTATION D’UNE MÉTHODE D’INTÉGRATION DE LA MULTIRESOLUTION DANS UN SYSTÈME MASSE-RESSORT
Auteur(s): BENAMEUR, Sabrina
Résumé: L’un des problèmes essentiels liés à l’animation de scènes complexes est la difficulté d’assurer un compromis entre qualité du rendu et rapidité de calcul. L’utilisation des lois de la physique permet d’offrir des résultats plus corrects et plus réalistes mais elle nécessite des temps de calcul très souvent élevés. Dans ces cas, Il y’a lieu généralement recours à des méthodes d’optimisation dont la multirésolution fait partie. L’idée de base est, en fait, de générer plusieurs niveaux de détails simplifiés ou raffinés. Un basculement entre ces niveaux de représentations est ainsi exploité au cours de la simulation et ce selon des critères prédéfinis. Afin de généraliser cette notion dans les modèles physiques, nous nous somme intéressés aux systèmes masse-ressort en essayant d’intégrer la multirésolution dans ce modèle. Les systèmes masse-ressort ont été appliqués dans l’animation de différents types d’objets dont nous choisissons le tissu comme exemple. Durant la réalisation de notre application nous essayons d’animer des pièces de tissu dans différentes positions avec et sans points d’attache en utilisant le système masse-ressort statique, nous avons remarqué qu’avec ce système il est nécessaire d’introduire une méthode post-corrective pour corriger la sur-élongation des ressorts. Par la suite, et vu la nécessité d’intégrer la multirésolution dans ce système, nous avons choisi la méthode de subdivision polyhédrale pour obtenir des résolutions plus raffinées et nous avons proposé une méthode d’annulation de subdivision pour générer des résolutions simplifiées. Avec ces deux méthodes nous avons pu représenter le maillage avec plusieurs niveaux de détails. Mots clés: multirésolution, niveaux de détails, système masse-ressort, animation, tissu, dynamique inverse, subdivision, annulation de subdivision2003-01-01T00:00:00ZReprésentation et rendu multi échelle d’arbres réalistes pour la synthèse de paysages naturelsHATTAB, DALILAhttp://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/247442023-04-30T08:33:31Z2004-01-01T00:00:00ZTitre: Représentation et rendu multi échelle d’arbres réalistes pour la synthèse de paysages naturels
Auteur(s): HATTAB, DALILA
Résumé: This report concern the representation of trees for high quality landscapes rendering dedicated to the realistic representation of forest conifers. The main characteristic of a natural landscape is its complexity, in all senses of the term. A landscape is a vast land for the scientific observer where of the thousands of phenomena interacts between them to give a qualitative and quantitative wealth of shapes, of movements, of colors, etc. Like all scene a stage of landscape requires a phase of modelling of the factor there taking room, mainly the land and trees. Techniques of tree modelling give good results in terms of diversity of species and shapes. However, the multitude of polygons of their geometrical representations generates a high computing cost an important problems of aliasing at rendering. Mesh simplification in order to built level of details is not adapted to trees since is alters global illumination and opacity, because of the discontinuous repartition of the leaves. With the idea of representing groups of primitives (leaves) using packets combining geometric and photometric appearance. Using the knowledge of the geometric distribution of needles, we use a representation based on the analytical computation global illumination model of the geometric branch of needles. In this case, we compute an analytical a hierarchy of three shaders able to represent effect of lower levels, without sampling and with self shadowing and visibility. The analytical aspect of these shaders allows in the same time the acceleration of computing time and good image quality, particularly with little aliasing.2004-01-01T00:00:00ZRendu Volumique Efficace par une Représentation à Base de Couches D'imagesHEMIDI, Djalelhttp://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/247432023-04-30T08:32:12Z2005-01-01T00:00:00ZTitre: Rendu Volumique Efficace par une Représentation à Base de Couches D'images
Auteur(s): HEMIDI, Djalel
Résumé: Les textures volumiques offrent un rendu réaliste des scènes complexes répétitives, en utilisant le lancer de rayons, dans des temps acceptables (de 5 à 20 minutes). Cependant, pour des applications exigeant le temps réel, l’obtention d’un gain supplémentaire parait difficilement envisageable en conservant cette technique sous sa forme initiale (représentation du volume de référence par un arbre octale).Les textures volumiques offrent un rendu réaliste des scènes complexes répétitives, en utilisant le lancer de rayons, dans des temps acceptables (de 5 à 20 minutes). Cependant, pour des applications exigeant le temps réel, l’obtention d’un gain supplémentaire parait difficilement envisageable en conservant cette technique sous sa forme initiale (représentation du volume de référence par un arbre octale). Pour le rendu, il suffit de projeter et de composer successivement les couches sur le plan image (Z-Buffer) et obtenir, ainsi, l’image finale. Chaque couche projetée est combinée avec le résultat précédent en tenant compte de la densité de chaque pixel. La projection d’une couche est plus rapide que les calculs de projection pour chaque voxel le long d’un rayon, ce qui permet un gain de temps appréciable. Mots clés : Synthèse d’images, rendu à base d’images, couches d’images, niveaux de détails, textures volumiques, réalisme, visibilité.2005-01-01T00:00:00Z