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http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/12040
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Moussaoui, Oussama | - |
dc.date.accessioned | 2019-04-09T11:17:25Z | - |
dc.date.available | 2019-04-09T11:17:25Z | - |
dc.date.issued | 2018-06-01 | - |
dc.identifier.uri | http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/12040 | - |
dc.description.abstract | Le rendu à grand maillages d’un terrain détaillés est une question importante dans de nombreuses applications graphiques. L’objectif, comme pour de nombreuses algorithmes de rendu en temps réel, est de fournir un niveau de détail élevé (LOD) sans sacrifier l’efficacité et la performance. Les unités de traitement graphique modernes (GPU) présentent un haut degré de parallélisme et, au fil des ans, ont adopté un nombre croissant de techniques pour accélérer le rendu réaliste. Une telle technique est la tessellation, c’est-à-dire la subdivision récursive d’éléments d’objet en des parties plus fines ou plus grossières dans le but d’obtenir la quantité de détails appropriée. Le but de ce projet était d’explorer quelques concepts de base pour utiliser un algorithme de tessellation adaptative avec l’accélération GPU pour rendre de grands terrains de cette manière. Un prototype a été créé en utilisant OpenGL, avec des shaders GLSL (vertex, contrôle de tessellation, évaluation de la tessellation et fragment). Le plus grand avantage de la tessellation est la réduction de la bande passante entre la mémoire et le GPU. Tessellation améliore FPS, car il est plus rapide de contrôler les sommets sur le GPU que sur le CPU. | en_US |
dc.language.iso | fr | en_US |
dc.title | Rendu des terrains basé sur le Displacement Mapping | en_US |
dc.type | Master | en_US |
Appears in Collections: | Faculté des Sciences Exactes et des Science de la Nature et de la vie (FSESNV) |
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File | Description | Size | Format | |
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Rendu-des-terrains-basé-sur-le-Displacement-Mapping.pdf | 6,52 MB | Adobe PDF | View/Open |
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