Please use this identifier to cite or link to this item: http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/24370
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorZerari, Abd Al Mouméne-
dc.date.accessioned2023-04-12T09:43:23Z-
dc.date.available2023-04-12T09:43:23Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.urihttp://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/24370-
dc.description.abstractLa modélisation et la simulation des interactions lumière/matière sont des aspects essentiels du rendu photoréaliste. Bien que de nombreux algorithmes de calcul d'illumination aient été proposés au cours des dernières décennies, ces méthodes ont généralement des coûts élevés en termes de mémoire et temps de calcul. Pour ce sujet de magister, nous nous sommes intéressés au calcul rapide de volume d’ombre (shadow volume) dans des scènes 3D. A cette fin, nous utilisons les performances des processeurs graphiques récents.Le principe des Shadow Volumes consiste à calculer le volume d'ombre généré par un objet occultant une source de lumière. Une fois que ce calcul soit effectué, la sélection de certaines parties de ce volume permet l'affichage de l'ombre projetée. Cette technique est très intéressante, car bien implémentée, elle peut être utilisée dans de nombreuses applications. Les objets peuvent projeter leurs ombres sur eux mêmes, contrairement à des techniques comme la projection plane ou la projection de texture.L’objectif principal de notre étude est de proposer une nouvelle solution au problème important du rendu des volumes d’ombre en temps réel. Pour cela, nous avons proposé une approche basée sur l’intégration des GPU aux volumes d’ombre en utilisant le Geometry Shader.en_US
dc.language.isofren_US
dc.titleVOLUME D’OMBRE EN RENDU TEMPS RÉELen_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Informatique

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
VOLUME D’OMBRE EN RENDU TEMPS RÉEL.pdf3,96 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.