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Title: Investigating the Use of Action Video-Games for Military English Vocabulary Learning The Case of Officers at the Algerian Military Institute of Foreign Languages and Translation IMLET (Institut Militaire des Langues Étrangères et de Traduction)
Authors: AKERMI, Faten
Keywords: video-games, ESP, Military English, instructional tool, vocabulary
Issue Date: 22-Jun-2019
Abstract: Abstract Video-games include authentic materials and offer a simulation of real-life situations. These games might be applied effectively within ESP courses. Currently, ESP courses at IMELT institute are held within a traditional environment. Speculatively, officer learners at this institute might be bored and demotivated. Because of that, this study aims at investigating the practicality of action video-games as an alternative instructional tool for traditional Military English teaching. It seeks exploring the difficulties faced with videogames as a learning tool. It also aims at investigating learners’ perspectives towards playing video-games. The hypothesis suggested to probe this study sets out that the inclusion of action video-games within ME classes, as an instructional tool, leads to a positive implicit learning of the used vocabulary. Furthermore, the study seeks to gather both qualitative and quantitative data, thus a mixed methods approach was adopted. This study was conducted in two phases. The first phase was a preliminary study that aimed at gathering insightful information about the teaching/learning environment at IMLET. Two data collection tools were used: A questionnaire for officers and ME teachers respectively; interviews with ME teachers. The major result from this phase is that ME classes are heterogenous in terms of the learners’ military branches. Thus, the action video game used in the second phase had to be versatile. The second phase is a quasi-experimental study conducted for the purpose of testing action video-games as an instructional tool for ME learning. The statistical results from this experiment revealed a considerable regression in participants’ performance. Thus, the above-mentioned hypothesis was rejected. This phase also included a focus group that supported the quasi-experimental results. It confirmed that learners face difficulties when using video-games as learning tools, such as being too focused on how to play the game and forgetting to focus on the actual content of the game. Résumé Les jeux vidéo incluent des matériaux authentiques et offrent une simulation de situations réelles. Ces jeux pourraient être appliqués dans les cours d’Anglais Spécifiques. Actuellement, a L’IMELT ces cours se déroulent dans un environnement d’étude traditionnel. Par spéculation, les apprenants de cet institut pourraient être ennuyés et démotivés. Pour cette raison, cette étude a pour but d’étudier l’utilité des jeux vidéo comme outil pédagogique alternatif pour l'enseignement de l’anglais militaire (AM). Elle cherche à explorer les difficultés rencontrées avec ces jeux en tant qu'outil d'apprentissage. Elle vise également à étudier le point de vue des apprenants sur ces jeux. L'hypothèse suggérée pour approfondir cette étude montre que l'inclusion de jeux vidéo dans les cours d’AM conduit à un apprentissage implicite positif du vocabulaire utilisé. En outre, l’étude cherche à rassembler des données qualitatives et quantitatives, c’est pourquoi une approche de méthodes mixtes a été adoptée. Cette étude a été réalisée en deux phases. La première phase est une étude préliminaire visant à recueillir des informations pertinentes sur l'environnement d'enseignement/apprentissage à IMLET. Deux outils de collecte de données ont été utilisés : un questionnaire pour les officiers et les enseignants d’AM, aussi des entretiens avec des professeurs d’AM. Le résultat majeur de cette phase est que les classes d’AM sont hétérogènes en termes de branches militaires. Ainsi, le jeu vidéo utilisé dans la deuxième phase devait être polyvalent. La deuxième phase est une étude quasiexpérimentale menée afin de tester les jeux vidéo en tant qu'outil pédagogique pour l'apprentissage d’AM. Les résultats de cette expérience ont révélé une régression des performances des participants. Ainsi, l'hypothèse susmentionnée a été rejetée. Cette phase comprenait également un groupe de discussion qui appuyait les résultats quasiexpérimentaux. Cela a confirmé que les apprenants rencontraient des difficultés lorsqu’ils utilisaient les jeux vidéo comme outils d’apprentissage.
URI: http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/14908
Appears in Collections:Faculté des Lettres et des Langues FLL

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